Überblick

Sobald die grundsätzliche Spielidee und die konzeptionelle Überlegungen zur Abstimmung von Didaktik und Spielaspekten stehen, sollte man diese Ideen so schnell wie möglich in einen Prototypen überführen.

Ein Prototyp darf, ja sollte sogar quick & dirty gemacht sein: Es geht darum den Kern des Spiels umzusetzen. Da vom ersten Prototypen bis zum durchgetesteten Spiel in der Regel zahlreiche Veränderungen auch am Material des Spiels vorgenommen werden, ist es sinnvoll, dieses zunächst möglichst einfach zu halten, um unkompliziert Änderungen vornehmen zu können. 

Dieser einfache Prototyp wird dann getestet und in weiteren Entwicklungsschleifen Stück für Stück erweitert und überarbeitet. Diese Überarbeitung kann auch darin bestehen, das Spiel nach einem ersten Entwurf wieder zu reduzieren… gerade zu Beginn kann es sein, dass man viel zu umfangreich und schnörkelig designed, vor allem bei analogen Spielen. Vieles davon lässt sich oft wieder entfernen, um das Spiel knackig zu machen und auf den Punkt zu bringen.

Das zentrale Element der Spieleentwicklung ist das intensive Testen und dafür braucht es einen spielbaren Prototypen, erst dann merkt man sowohl zum Teil beim Basteln des Prototypen, vor allem aber beim Testspielen mit diesem Prototypen, was von den eigenen Ideen funktioniert und was vielleicht auch nochmal überarbeitet werden kann oder sogar muss.


1. Inputs

A – Was bedeutet “Prototyp”

Der Prototyp ist ein einfaches Versuchsmodell eures Spiels. Er wird ständig überarbeitet und dient dazu, das Spiel zu testen.

Zentral – vor allem zu Beginn der Spielentwicklung – ist der klare Fokus auf den Kern des Spiels, damit Spieler*innen beim Playtesting das zentrale “Spielerlebnis” (Schell, 2015) testen beziehungsweise zurückmelden können, ob das beabsichtigte Spielerlebnis für sie eintritt. So erfahrt ihr, ob ihr euch mit eurem Prototyp in die richtige Richtung bewegt oder inwiefern ihr nachjustieren müsst. Das heißt bei der Entwicklung von Spielen zum Lernen auch, dass man prüfen muss, ob die Zielgruppe mit dem Spiel tatsächlich die anvisierte Erkenntnis, die Kompetenz oder die Inhalte erwirbt oder einübt.

Es bietet sich an in einem frühen Entwicklungsstadium noch keine aufwendigen Grafiken zu verwenden, weil sich sowohl die thematischen wie auch die spielerischen Elemente im iterativen Designprozess beim Testen ändern können (und sehr wahrscheinlich ändern werden).

B – Prototypen für analoge Spiele

Für Brett-, Karten- und andere analoge Spiele lassen sich Prototypen mit Papier und Stift schnell erstellen und testen. Wenn der Spielkern funktioniert, kann man digital mit einem Grafik- oder Textverarbeitungsprogramm eine Version zum Ausdrucken erstellen. Der Vorteil des Digitalen liegt darin, dass man schnell Änderungen am Prototypen durchführen kann.

Zunächst bietet es sich wie oben erwähnt an, auf eine detaillierte Umsetzung eines möglicherweise schon angedachten Themas und auf grafische Ausgestaltungen zu verzichten und diese erst einzufügen, wenn das Spiel im Kern stabil funktioniert.

Ein sehr gutes Open Source Programm ist Scribus. Es benötigt allerdings ein wenig Einarbeitung, bevor man die Einstellungen schnell überblickt und die Funktionen flüssig nutzen kann.

Alternativ ist es auch möglich, Prototypen für analoge Spiele digital umzusetzen, z.B. auf Tabletopia. Das benötigt einerseits eine hohe Einarbeitung, lohnt sich aber, weil man auf diese Weise die Chance hat, das eigene Spiel intensiv, ortsunabhängig und – aktuell wichtig – auch ohne persönliche Begegnung mit sehr vielen unterschiedlichen Spieler*innen testen kann. Die Umsetzung in ein online spielbares Brett- oder Kartenspiel lohnt sich allerdings erst in einem sehr späten Stadium der Prototypenentwicklung.

C – Prototypen für digitale Spiele

Auch die Entwicklung von Prototypen für digitale Spiele kann mit Stift und Papier beginnen, um so den Spielkern zu testen bevor man viele Inhalte digital erstellt.

Bei der Arbeit in Entwicklungsumgebungen ist es oft hilfreich, mit Platzhaltern wie einfachen 3D-Objekten oder Grafiken zu arbeiten, z.B. mit einfachen geometrischen Objekten (sogenannte “Primitives”).

Für die zügige Umsetzung der zentralen Spielmechaniken in digitaler Form lohnt es sich auf Video-Tutorials & Suchmaschinen (z.B. YouTube/Google), Frage-Antwort-Plattformen (z.B. Stack Overflow) und zur Entwicklungsumgebung passende Lernplattformen (z.B. für Unity https://unity.com/learn ) zurückzugreifen, um einfache Methoden zur schnellen Umsetzung zu finden. So lässt sich in Erfahrung bringen, wie andere Entwickler*innen ähnliche Probleme gelöst haben. Übrigens: Hat man eine besondere, nennenswerte Lösung gefunden, kann man andere darauf ggf. auch im Code mit einer Quellennennung aufmerksam machen – sofern der Code später mit einer Open Source-Lizenz zugänglich gemacht wird.


2. Beispiele für Prototypen

Hier einige Beispiele, wie analoge und digitale Prototypen aussehen können.

Eindrücke von Brettspiel-Prototypen, die soweit entwickelt sind, dass sie Verlagen vorgestellt werden, findet ihr im Blog “Du bist dran!” von Hilko Drude: Spieleautorentreffen 2019 – ein Bericht mit vielen bunten Bildern.

Einen einfachen, sehr frühen digitalen Prototyp mit einfachen Objekten (“Primitives”) für ein 3D-Spiel seht ihr in diesem Video.

Für die Erstellung wurde – wie oben geschildert – auf die Erfahrungen anderer Entwickler*innen zurückgegriffen, insbesondere auf dieses Tutorial von Sebastian Lague. Mit dem Prototyp wurde als Erstes geprüft, ob A) das Level Design mit dem Planeten (einschließlich Schwerkraft) und B) die Kernmechanik “Kollisionen mit Spielobjekten” funktionieren.

Einen weiteren digitalen Prototypen für ein Point-and-Click Adventure findet ihr hier. Er wurde erstellt um die Interaktionen mit Grafiken, Wechsel zwischen Szenen und die für das Spiel zentrale Keypad-Spielmechanik zu testen.

Auch Beiträge zu Game Jams wie Ludum Dare können ebenfalls einen Eindruck davon vermitteln, was in relativ kurzer Zeit (48-72h) an digitalen Formaten realisierbar ist. Dabei sollte man sich jedoch bewusst machen, dass hier sehr unterschiedlich aufwändig produzierte Spiele dabei sind, die teilweise auch in Teams erstellt wurden. Nichtsdestotrotz bieten gerade solche Game Jam-Einreichungen einen spannenden Einblick in das, was im digitalen Bereich bei der Entwicklung von einfachen Spielen bzw. Prototypen – mit der entsprechenden Entwicklungserfahrung – generell möglich ist.


3. Los geht’s!

Einige Ideen, die euch die Entwicklung eures eigenen Lernspiels erleichtern sollen: 

  1. Schaut in euer Game Design Document und prüft, was der Kern eures Spiels ist?
  2. Wie kann dieser Kern mit einfach Mitteln als Prototyp realisiert werden?
  3. Spielt euren Prototypen nach Möglichkeit direkt selbst. Nehmt einfache Änderungen am Prototypen vor, sofern euch etwas auffällt, das ihr bei der Konzeption noch nicht bedacht hattet.

In der nächsten Woche geht es dann weiter: Wie verändere ich den Prototypen ausgehend von den Beobachtungen und Rückmeldungen bei den Testspielen? Muss etwas hinzugefügt, etwas weggenommen oder einfach leicht geändert werden? Und wie entscheide ich das?


4. Aufgaben

  1. Erstellt einen sehr einfachen Prototypen, der den Spielkern enthält (damit die Spieler*innen dieses zentrale “Spielerlebnis” später auch testen können).
  2. Holt bei Bedarf proaktiv Ideen/Hilfe in Discord: Fragt andere, wie sie eine Idee umsetzen würden oder wie sie eure Umsetzungsidee einschätzen.
  3. Beschreibt euren Prototypen kurz am besten mit Bildern im Discord Edu Game Jam Chat.
  4. Gebt (konstruktives) Feedback zu den Ideen und Vorstellungen der anderen Teilnehmenden in Discord.

Link zur nächsten Kurseinheit: 4. Vom Prototyp zum Spiel: testen, testen, testen

Link zur vorherigen Kurseinheit: 2. Konzeption – Spielen und Lernen zusammenbringen


Literatur

Schell, J. (2015). The art of game design. A book of lenses (Second edition). Boca Raton: CRC Press.