Überblick

Bei der Spielentwicklung folgt man einem iterativen Design-Zyklus. Das heißt man wiederholt verschiedene Entwicklungsphasen immer wieder, um so nach und nach das Spiel fertigzustellen. 

Wie die Entwicklung eines Spiels abläuft, da gibt es unterschiedliche Wege. Hilfreich ist es, die ersten Ideen für ein Spiel schnell und ganz grob zu skizzieren, um dann möglichst zügig einen einfachen Prototypen zu erstellen, mit dem die Spielidee getestet wird. 

Bei der Entwicklung von Spielen zum Lernen gilt es zusätzlich den didaktischen Fokus mit dem Spielkonzept frühzeitig abzustimmen. Es ist in jedem Fall sinnvoll, die Verknüpfung mit dem didaktischen Design bereits ab der ersten Skizze mitzudenken und auch festzuhalten.

Auf dieses erste Konzept kann man im weiteren Entwicklungsprozess immer wieder zurückkommen; es wird überarbeitet, indem Aspekte genauer ausgearbeitet, geändert oder auch wieder verworfen werden. In der nächsten Iterationsphase baut man dann auf diesen überarbeiteten konzeptionellen Überlegungen wieder auf.

In der Einstiegsphase lohnt es sich nicht nur erste Design-Ideen festzuhalten (rechts), sondern auch die relevanten didaktischen Aspekte zu analysieren (oben). Abbildung: Daniel Behnke, digital-spielend-lernen.de, CC-BY-SA 4.0

Wenn das Lernziel des Spiels feststeht (z.B. Förderung von Motorik oder Wiederholung von Konjugationsformen) bezieht sich das iterative Vorgehen vor allem auf die Überarbeitung des Gameplay – also das, was im Spiel passiert und was man tun kannJe nachdem, ob es sich um ein analoges oder eine digitales Spiel handelt, und je nach Fortschritt der Spielentwicklung liegt der Schwerpunkt auf Änderungen des Konzepts, der Regeln oder des Prototypen auf Grundlage der Rückmeldungen aus den Testspielen. Weitere Informationen zum Prototyping und Testspielen folgen in den Themenwochen 3 und 4.

Wird der Prototyp in ausreichend vielen und diversen (zielgruppenspezifischen) Spielgruppen positiv bewertet, ist der Punkt erreicht, das Spiel z.B. als OER zu veröffentlichen oder einem Verlag vorzustellen.

In dieser Kurseinheit erhaltet ihr weitere Inputs zu den wesentlichen didaktischen Bedingungsfeldern sowie zu einigen Optionen, für die ihr euch bei den einzelnen Spielaspekten entscheiden könnt.


1. Inputs

A – Das “Game Design Document” als Ausgangspunkt

Ein guter Ausgangspunkt, durch den man seine Designentscheidungen gleichzeitig dokumentiert und so später leichter überarbeiten kann, ist das Game Design Document (GDD). Wie eine solche Dokumentation aussieht, entscheidet ihr selbst. Hier könnt ihr eine Vorlage herunterladen, die ihr zur Bearbeitung der hier thematisierten Konzeptionsschritte direkt nutzen könnt:

B – Didaktischer Rahmen

Viele sogenannte didaktische Bedingungsfelder beeinflussen die Designentscheidungen bei der Entwicklung von Lernspielen maßgeblich. Deshalb lohnt es sich, diese gleich zu Beginn zu analysieren: Neben der grundsätzlichen Frage, was das allgemeine Bildungsanliegen hinter eurem Lernspiel ist, könnt ihr meistens auch schon einige zentrale Details festhalten: 

  • hinsichtlich des Rahmens, in dem gelernt wird: z.B. im Hörsaal, Klassenzimmer, Jugendgruppe; welche Bedingungen, Möglichkeiten aber auch Einschränkungen bietet der Rahmen für das Spiel?
  • mit Blick auf die Lerninhalte und Lernziele/Kompetenzen: Welche sind zentral? Wie können sie operationalisiert, also anhand konkreter, beobachtbarer Tätigkeiten beschrieben werden?
  • in dem ihr eure (heterogene) Zielgruppe genau betrachtet: Was sind vorherrschende Spielerfahrungen? Welches Vorwissen, welche Interessen und Haltungen bringen die adressierten Spieler*innen mit?
  • und indem ihr überlegt, wie das Spiel nachher in den Unterricht, Lehrveranstaltung oder Bibliotheks- oder Museumsbesuch eingebunden wird.

Man wird nie alles vorab bedenken können – darum geht es auch nicht – aber eben so viel wie möglich. Wenn sich im weiteren Designprozess bestimmte Dinge als relevant, aber bislang unbeachtet herausstellen sollten, dann können diese in weiteren Iterationen in die ursprünglichen konzeptionellen Überlegungen und in die Überarbeitung der Regeln/des Gameplays und in die Gestaltung des Prototypen mit einbezogen werden.

Ein Beispiel: Man hat ein Spiel für 4 Spieler*innen im Englischunterricht geplant, das im regulären Unterricht in 4er-Gruppen gespielt werden soll. Als zentrales Lernziel sollen bestimmte englische Ausdrücke zur Bildbeschreibung im Gespräch angewendet, also ausgesprochen werden. Deshalb ist lautes Sprechen auf Englisch Teil eurer vorgesehenen zentralen Spielmechanik: Die Spieler*innen müssen ein Bild auf einer Spielkarte beschreiben. 

Bei euren Playtests zeigt sich nun aber, dass der Lautstärkepegel viel zu hoch ist, wenn alle Gruppen gleichzeitig im geschlossenen Klassenzimmer spielen. Das hattet ihr zu Beginn der Spielentwicklung, in der Konzeptionsphase schlichtweg nicht bedacht.

Das Spielkonzept muss nun entsprechend angepasst werden, etwa indem nicht alle Spielenden zeitgleich sprechen, die Zahl der Spieler*innen oder Gruppen verändert wird, der Lautstärkepegel Teil des Spiels und leises Sprechen spielrelevant wird, … es gibt unendlich viele Möglichkeiten, wie ihr euer ursprüngliches Konzept bzw. bei analogen Spielen die Spielregeln und/oder euren Prototypen nun überarbeiten könnt.

C – Spielentwicklung / Game Design

Wenn es um die Gestaltung von Lernangeboten geht, dann gibt es neben den erwähnten didaktischen Bedingungsfeldern auch didaktische Entscheidungsfelder. Man entscheidet, mit welchen Methoden und Medien gelernt werden soll und wie das Lernangebot strukturiert ist bzw. wie der Unterricht oder die Lehre organisiert wird und abläuft. 

Viele dieser Entscheidungen trefft ihr (auch) bei der Entwicklung eures Spiels, denn dort gebt ihr vor, was die Spielenden wie im Spiel tun können, mit welchen Materialien und Komponenten sie dies tun (Medien) und wie das ganze organisiert ist (Regeln/Gameplay). Weitere didaktische Entscheidungen trefft ihr dann außerhalb des Spiels, wenn es etwa um die Einbindung des Spiels in euer Lernszenario geht. 

Je nachdem, wo ihr mit der Spielentwicklung beginnt (vgl. Punkt 3. Los geht’s! in der letzten Kurseinheit), stehen unterschiedliche Aspekte besonders im Vordergrund. Die sechs, von denen wir hier im Kurs ausgehen, sind hier noch einmal aufgeführt:

Für den Einstieg in die Spielentwicklung geeignete Spielelemente (Institute of Play, 2018). Abbildung: Daniel Behnke, digitalspielend-lernen.de, CC-BY-SA 4.0

Wenn ihr…

D –  Abstimmung von Didaktik und Game Design

Wenn ihr mehr als einen Punkt in der obigen Liste angeschaut habt, werdet ihr festgestellt haben, dass eine Sache immer wieder zentral ist: die Abstimmung didaktischer Aspekte mit denen des Game Designs. Das ist die zentrale Herausforderung beim Edu Game Design.

Spiele als interaktive Medien sind immer darauf ausgelegt, dass die Spieler*innen selbst aktiv sind. Daher besteht eine Möglichkeit Spiele zum Lernen zu nutzen, die spielerischen Handlungen mit den zu fördernden, operationalisierten Kompetenzen abzustimmen.

Wenn also im Spiel beispielsweise die Aussprache von Wörtern in einer Fremdsprache geübt werden soll, dann müssen die Spieler*innen im Spiel auch – logischerweise – einzelne Wörter oder ganze Sätze laut aussprechen.

Wenn es hingegen darum geht, bestimmte Wissensinhalte zu kategorisieren – zum Beispiel vorgegebene Vokabeln entsprechend ihrer syntaktischen Verwendung (Verb, Adjektiv, Präposition,…) zuzuordnen – dann muss es im Spiel um Tätigkeiten wie kategorisieren und zuordnen gehen, z.B. indem Vokabeln einer Wortart gesammelt werden.

In jedem Fall sollte ein Spiel “auf den Punkt”, also zielgerichtet auf die entsprechende Kompetenz oder das Lernziel hin designed sein. Die Spieler*innen sollten sich nicht mit Dingen befassen müssen, die für den Lernprozess eine Hürde darstellen können, wie z.B. komplizierte Regeln, überflüssige Siegpunkte oder thematische Inhalte, die unnötig sind. Natürlich gibt es da kein absolutes Maß, und viele Dinge, die aus der einen (didaktischen) Perspektive vielleicht unnötig erscheinen, sind aus der anderen (spielerischen) Perspektive absolut hilfreich, z.B. weil sie Spielspaß bringen (und so letztlich auch dem Lernprozess dienlich sind). Genaues Abwägen und bedachte Entscheidungen sind gefragt.

Auch sonst ist darauf zu achten: 

  • Passen die gewählten Spielaspekte zu den didaktischen Bedingungsfeldern?
  • Wie werden die fachlichen Inhalte durch Materialien/Komponenten gespiegelt?
  • Stehen Spielziel oder Herausforderungen im Spiel dem Lernen im Weg? 
  • Werden Dinge unnötig kompliziert gemacht? 
  • Werden Spielabläufe dem Lerngegenstand gerecht? 
  • Kann sichergestellt werden, dass sie nicht für unnötige kognitive Last sorgen, da man Spielregeln zusätzlich zu den Lerninhalten erlernen muss und dadurch eventuell überfordert wird?
  • Ist das Spielfeld bzw. der Spielraum passend gewählt?

Letzten Endes ist entscheidend, ob es euch gelingt, für eure Zielgruppe ein ansprechendes Spielerlebnis zu entwickeln (Schell, 2015). Deshalb ist das Feedback von den Spieler*innen, dass diese euch bei Playtests geben können, unerlässlich (mehr dazu in Themenwoche 4). Ihr individuelles Erleben gibt euch wichtige Hinweise, welche Aspekte ihr im Spiel noch überarbeiten solltet bzw. in welcher Hinsicht eure ursprünglichen konzeptionellen Überlegungen noch unausgereift sind.

Das betrifft insbesondere solche Aspekte, die beim didaktischen Design alleine häufig nicht ganz so im Vordergrund stehen, z.B. Herausforderung, Spaß, immersives Spielerleben, eine bedeutsame Spielwelt und interessante Handlungen im Spiel sowie dramatische Aspekte, also alles was Spannung erzeugt und die Spieler*innen sozusagen packt und mitreißt (Charaktere, Story, etc). 

Auch ob Spielmaterialien eventuell einen “Spielzeugcharakter” haben, der die Spieler*innen implizit zur kreativen Interaktion mit den Spielmaterialien auffordert (z.B. weil man sie stapeln, sortieren, stecken oder aneinander bauen kann)  und so z.B. für entdeckendes Lernen oder kreative Lernaufgaben nutzen lässt, kann man letzten Endes nur durch Tests mit Prototypen erkunden.


2. Beispiele für OER-Spiele

Wir haben für diesen Kurs eine Liste angelegt, mit Spielen, die als Open Educational Resources im World Wide Web veröffentlicht wurden und damit also veränder- und anpassbar sind. Die Spiele können als Beispiele und Anregungen für die eigene Arbeit dienen. Vielleicht ist sogar schon ein Spiel dabei, was in den nächsten Wochen direkt im eigenen beruflichen Kontext eingesetzt werden kann:

Liste OER-Spiele

Die Liste ist mit Sicherheit nicht vollständig. Wenn ihr weitere Spiele kennt, die unter einer offenen Lizenz stehen, die die Nutzung und Veränderung erlaubt, könnt ihr die Spiele gerne in der Liste ergänzen.


3. Los geht’s!

Hier wieder einige Ideen, die euch die Entwicklung eures eigenen Lernspiels erleichtern sollen. 

  1. Sichtet euer Game Design Document. Habt ihr die wesentlichen didaktischen Bedingungsfelder berücksichtigt?
  2. Werft einen Blick auf eure Lernziele einerseits und die Spielmechaniken andererseits. Sind sie gut aufeinander abgestimmt? Passen die damit verbundenen Tätigkeiten zueinander (s.o. Punkt D)?
  3. Überprüft, ob eure weiteren Designentscheidungen (z.B. welche Spielmaterialien, Spielziel, Spielfeld/-raum ihr vorgesehen habt) zu den weiteren didaktischen Bedingungen passen (z.B. Zielgruppe und Lerninhalten).

4. Aufgaben

  1. Falls ihr noch nicht damit begonnen habt, erstellt – alleine oder mit anderen Teilnehmenden – ein Game Design Document (GDD) mit ersten Ideen. Ihr könnt ein eigenes Format entwickeln oder die Vorlage oben nutzen. 
  2. Achtet wie oben beschrieben darauf, didaktische und spielerische Aspekte aufeinander abzustimmen.
  3. Formuliert eure Ideen im GDD in Stichpunkten so aus, dass sie für andere ohne Erklärungen nachvollziehbar sind.
  4. Teilt euer GDD in Discord (in der Game Jam Gruppe, für angemeldete Teilnehmer*innen) und bittet die anderen Jammer um Feedback.
  5. Gebt selbst Feedback: Hebt Stärken hervor, die ihr seht; gebt (konstruktive) Tipps, was man verbessern/anders machen könnte; benennt ggf. Gefahren und Schwächen, wenn ihr welche seht.

Link zur vorherigen Kurseinheit: Grundkenntnisse im Edu Game Design

Link zur nächsten Kurseinheit: Prototypen erstellen


Literatur

Institute of Play (2018): TeacherQuest, [online] Link nicht mehr verfügbar.

Kerres, M. (2018): Mediendidaktik. Konzeption und Entwicklung digitaler Lernangebote, 5. Auflage, Oldenburg: De Gruyter.

Schell, J. (2015). The art of game design. A book of lenses (Second edition). Boca Raton: CRC Press.


Lizenz Kursinhalte 

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