Überblick

Sobald ihr eure ersten Ideen in einen einfachen Prototypen überführt habt, ist es an der Zeit diesen ausgiebig zu testen. In den ersten Runden kann man das meistens noch alleine machen, um so direkt ein besseres Gespür für das Spiel zu bekommen und umgehend grundsätzliche Dinge anzupassen, die nicht so funktionieren, wie man sich das in den konzeptionellen Überlegungen vorgestellt hatte.

Früher oder später werdet ihr aber sicherlich auch Feedback von anderen Spieler*innen einholen, um zu erfahren, wie sie das Spiel erleben und welche Veränderungen am Spiel sinnvoll sind.

Euer Prototyp wird sich im Laufe verschiedener Tests verändern – beziehungsweise ihr werdet verschiedene Prototypen anfertigen. Auch eure Tests zu Beginn der Entwicklung werden sich von späteren Tests unterscheiden. Sei es, dass die Prototypen anfangs noch sehr einfach und gegen Ende hingegen schon sehr aufwändig gestaltet sind, oder dass ihr euer Augenmerk bei der Beobachtung der Spieler*innen und beim Einholen von Feedback auf andere Aspekte richtet.

In dieser letzten Kurseinheit erhaltet ihr Informationen rund um alles, was das Testen eures Spiel angeht sowie abschließend noch einige Hinweise zur Veröffentlichung.


1. Inputs

A – Phase 1: Vorbereitung und Hinführung

Für die ersten Testspiele mit anderen Spieler*innen lohnt es sich vorab Folgendes im Blick zu behalten: 

  • Eine Spielpräsentation/ einen Pitch vorbereiten. Ein Pitch ist ein kurzes (!) Erklären der Spielidee, die bei möglichen Testspieler*innen (und später vielleicht auch einem Verlag) Interesse weckt, das Spiel näher anzuschauen und im Idealfall nach einer guten Regelerklärung auch zu spielen. 
  • Regeln aufschreiben oder erläutern können
  • Materialien vorbereiten
  • Ort zum Spielen vorbereiten

Bei späteren Tests bietet es sich an auch hierauf zu achten: 

  • spezifische Fragestellungen notieren, gegebenenfalls bestimmte Aspekte auswählen, die eventuell auch nur ausschnittsweise getestet werden
  • Kommen Testspieler*innen alleine mit Regel und dem Material bzw mit dem digitalen Spiel zurecht?
  • Bei Fremdtests: Vorbereitung eines (schriftlichen) Fragebogens für die Rückmeldungen

B – Phase 2: Zurückhaltende Beobachtung während des Testspiels

Nun geht es ans Testen. Stellt den Prototypen den Spieler*innen bereit und präsentiert euren Pitch. Das “zurückhaltend” in der Überschrift bedeutet hier: Lasst die Spieler*innen möglichst ohne Nachfragen oder anderes Einwirken eurerseits mit dem Prototypen interagieren. Beobachtet stattdessen, wie die Spieler*innen mit dem Spiel zurechtkommen – oder eben auch nicht. Hier einige Punkte, die ihr dazu heranziehen könnt:

  • Wie kommen die Spielenden allgemein zurecht?
    • Ist etwas unklar?
    • Sind die Regeln verständlich?
  • Wo gibt es Probleme im Spielablauf?
    • An welchen Spielelementen liegt es?
  • Wie verhalten sich die Spielenden: Haben Sie Spaß? Wie kommunizieren sie miteinander und über das Spiel? Was lässt sich an Gesichtern und Körperhaltung ablesen? (Freude, Frust, Konzentration, Langeweile, etc.)

Prüfen solltet ihr auch, ob das Spiel den didaktischen Bedingungsfeldern gerecht wird. Dazu ist es hilfreich zu schauen, ob das Spiel zu den einzelnen Bedingungen passt bzw. unter diesen Bedingungen funktioniert. Das Game Design Document kann hierzu herangezogen werden, um sozusagen Soll- und Ist-Zustand miteinander zu vergleichen:

  • Passt das Spielgeschehen zu den Rahmenbedingungen, wie etwa dem vorgesehen Spielort oder dem Zeitrahmen (z.B. Klassenzimmer und Schulstunde).
  • Wird das Lernziel erreicht? Wenn z.B. das Spiel zum Sprechen auf einer Fremdsprache anregen soll: Wird in der Fremdsprache gesprochen? Werden die angestrebten sprachlichen MIttel, Vokabeln, etc. von den Spielenden verwendet?
  • Ist das Spiel zielgruppengerecht? Passt es zu den Erwartungen der Spieler*innen, sprechen Themen, Materialien, Spielziele und Mechaniken sowie Spielabläufe sie an? Macht es ihnen Spaß, bietet es ihnen ansprechende Herausforderungen?

Und ihr solltet natürlich auch prüfen, ob einzelne Spielelemente dem Lernen im Weg stehen, z.B.:

  • Steht der Aufwand, die Regeln zu lernen, in einem sinnvollen Verhältnis zu den vermittelten Inhalten, den geförderten Kompetenzen oder dem Lernziel? 
  • Können Spielablauf und Regeln vereinfacht werden, ohne das Lernziel oder die altersgemäße Komplexität zu gefährden?
  • Gibt es Elemente im Spiel, die weggelassen werden können, weil sie das Spiel zu sehr in die Länge ziehen, nicht zielführend sind und/oder den Spielspaß hemmen?
  • Ziele & Herausforderungen: Kommen eventuell ein anderes Spielziel oder andere Herausforderungen in Frage, mit denen das Lernziel/die angestrebte Kompetenz besser erreicht werden können?

C – Phase 3: Feedback einholen & explizites Nachfragen

Im Anschluss an den Playtest lohnt es sich oft, neben dem indirekten Beobachten auch direkt auf die Spieler*innen zuzugehen und ihr Feedback zu verschiedenen Aspekten zu erfragen.

  • Bei den ersten Tests steht immer die Frage Vordergrund: Funktioniert das überhaupt? Danach werden die Fragen ausdifferenziert und fokussieren zunehmend auf insgesamt weniger spezifische Punkte der Spielentwicklung, wobei das große Ganze (“Macht das immer noch Spaß?”) bei allen Änderungen nicht aus dem Blick geraten sollte.
  • Zu den spezifischen Punkten, die ihr in den Blick nehmen könnt, gehören im Grunde alle Spielbestandteile, die ihr bei der Entwicklung gestaltet habt und noch in Angriff nehmen möchtet.
  • Bei Testspielen in späteren Phasen der Entwicklung lohnt es spezifische Beobachtungspunkte vorher festlegen und diese gegebenenfalls auch Testspieler*innen kommunizieren, wenn man sie z.B. bitte mal eine Extremstrategie in dem Spiel auszuprobieren.
  • Neben der Beobachtung kann man das Spielerlebnis der Spieler*innen auch zusätzlich erfragen. Dies kann wichtige, zusätzliche Hinweise bieten, die einem bei der Beobachtung entgangen sind. Insbesondere Aspekte wie Herausforderung, Spaß, immersives Spielerleben, eine bedeutsame Spielwelt und interessante Handlungen im Spiel sowie dramatische Aspekte, also alles, was Spannung erzeugt, und die Spieler*innen sozusagen packt und mitreißt (Charaktere, Story, etc) sollten von den Spieler*innen auch als solche identifiziert und benannt werden. Idealerweise passen Beobachtungen und explizites Feedback zusammen oder ergänzen sich widerspruchsfrei. 
  • Für dieses explizite Nachfragen gibt es verschiedene Möglichkeiten, die jeweils auch abhängig sind vom Stand der Entwicklung: vom freien Gespräch bis hin zu Fragebögen (v.a. wenn man die Spieler*innen nicht vor Ort beobachten kann):
Autor*in präsentohne Autor*in
frühes Testen Beobachtung der Spielenden im Spiel, abschließend: offene, allgemeine Fragen/
späteres TestenBeobachtung der Spielenden im Spiel, spezifische Fragen zu bestimmten Aspekten des Spielsgedruckter oder digitaler Fragebogen*
* Ein Beispiel für einen solchen Fragebogen des Kölner Spieleautors Axel Hennig findet sich hier: http://www.australienbilder.de/download/projects/spiele/Testblatt.pdf

Wichtig ist unabhängig von der Form: 

  • nicht suggestiv fragen
  • sowohl skalierte und geschlossene Fragen wie auch Fragen die offene Antworten ermöglichen können sinnvoll sein
  • die eigenen Beobachtungen (Spielspaß, Fokussierung auf das Spiel ohne Ablenkung etc.) mit den mündlichen/schriftlichen Rückmeldungen der Testspieler*innen abgleichen

Der Prototyp ist ausreichend entwickelt & getestet, wenn 

  • die Testspieler*innen keine Verständnisfragen mehr zu den Regeln haben
  • das Spiel in mehreren Testgruppen hintereinander rund läuft und unverändert bleibt
  • das Spiel in verschiedenen, persönlich nicht bekannten oder verwandten Testspielrunden der Zielgruppe(n) getestet und für sehr (!) gut befunden wurde.

D – Veröffentlichung oder Angebot an Verlag

Sofern die Vorlage ein OER-Spiel war und man entsprechend der Lizenzen vorgegangen ist, sollte es unproblematisch sein, das Spiel zu veröffentlichen.

Handelt es sich beim Ausgangsspiel jedoch nicht um OER, ist unbedingt sicherzustellen, dass es sich tatsächlich um ein eigenständiges Spiel und nicht bloß um eine Kopie beziehungsweise ein Plagiat des ursprünglichen Spiels handelt. Euer Spiel muss originell genug sein, eure gestalterische Arbeit am Spiel muss ersichtlich sein, es muss eine gewisse “Schöpfungshöhe” erreichen. Vereinfacht gesagt: Beachtet unbedingt das Urheberrecht. Ggf. könnt ihr auch mit den Verlagen und/oder Autor*innen Kontakt aufnehmen um zu erfragen, ob/wie man das Spiel anderen Nutzer*innen zugänglich machen könnte.

Und vergesst nicht: Bei einer Veröffentlichung als OER könnt ihr natürlich auch OERs für die Erstellung des finalen Spiels nutzen, z.B. Bilder für Motive auf Spielkarten oder Geräusche und Musik für digitale Spiele (s. erste Kurswoche, 1E – Spiele als OER entwickeln und veröffentlichen).


2. Beispiele

Hier einige Beispiele von Playtests, die durch die Entwickler online dokumentiert sind:

Einige Autor*innen veröffentlichen Designer-Tagebücher, in denen sie die Entwicklung eines Spiels dokumentieren.

Andere Entwickler dokumentieren die Entwicklung ihrer Spiele in sozialen Medien, wie etwa https://twitter.com/OskSta bei der Entwicklung von “Townscaper”. Das Spiel ist außerdem im Steam-Early Access erhältlich; auch dadurch erhält der Entwickler  Feedback von Spieler*innen. Über beide Plattformen kann man die (Weiter-)Entwicklung live mit- und über Monate zurückverfolgen.


3. Los geht’s

Hier einige Ideen um euch den Einstieg in die Testphase zu erleichtern: 

  • Überlegt, wie ihr euren Prototypen möglichen Testspieler*innen vorstellt. Entwickelt also einen Pitch zu eurer Spielidee. Verfasst dazu z.B. eine schriftliche Kurzbeschreibung (idealerweise max. ½ Seite) oder nehmt euren Pitch als Audio-Datei auf. Gebt Feedback zu den Pitches der anderen Teilnehmer*innen: Was war gut? Habt ihr Lust, das Spiel auszuprobieren? Sind beim Lesen oder Anhören Nachfragen entstanden?
  • Bei analogen Spielen: Verfasst die Regeln so, dass ihr sie den Spieler*innen erläutern oder ihnen zum Selbststudium mitgeben könnt.
  • Bei digitalen Spielen: Fügt ein How To zum Spiel hinzu (oder bindet es in das Spiel ein), damit die Spieler*innen wissen, was sie tun müssen (sofern dies nicht selbsterklärend ist oder durch ein Tutorial vermittelt wird)

4. Aufgaben

  1. Stellt euren Pitch, den Prototypen und evtl. weitere Informationen wie z.B. Bilder vom Spielaufbau oder Screenshots) auf Discord ein…
  2. … und bittet andere, das Spiel zu testen°° und euch ein Feedback zu geben.
  3. Beginnt die nächste Entwicklungsschleife und wiederholt die für die Überarbeitung eures Prototypen notwendigen Schritte des Designprozesses soweit und solange bis ihr die Testphase abschließen könnt (siehe oben letzter Abschnitt Punkt C).
  4. Reicht das Spiel beim Edu Game Jam ein – Deadline ist der 22.11.20 um 23h59 (MEZ) – beachtet die Regeln, insbesondere, dass ihr euer Spiel selbst online bereitstellt und nur den Link zum Spiel einreicht – gerne als OER.

°° Unter Corona-Bedingungen ist das Testen von analogen Spielen schwierig. Sowohl das Testen in bestimmten Zielgruppen wie z.B. in Schulklassen lässt sich aktuell kaum umsetzen, noch kann man als Autor*in immer dabei sein oder Spiele z.B. auf größeren Spieleveranstaltungen zeigen und testen, da diese gegenwärtig alle abgesagt sind. Eine Möglichkeit besteht darin, interessierten Testspieler*innen eine Print and Play Version zum Selberausdrucken zur Verfügung stellen, die dann im Familienkreis oder in der WG getestet werden kann.


Link zur vorherigen Kurseinheit: 3. Prototyping

Link zur Kursübersicht


Lizenz Kursinhalte 

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